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Réalité virtuelle et augmentée I

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Anatomie et physiologie humaines : apprendre autrement avec le numérique

Avant même le début de la pandémie, de nombreux outils numériques et innovants étaient de plus en plus accessibles pour l’enseignement de la biologie au niveau collégial. Malgré l’intérêt grandissant pour la réalité virtuelle dans tout le réseau, cet univers semblait toujours relativement inaccessible. En effet, les technologies évoluent rapidement et le temps manque souvent pour les explorer, les comprendre, leur donner un sens et les utiliser optimalement. 

Le projet « Anatomie et physiologie humaines en réalité virtuelle et augmentée », soutenu par le volet 2 du programme NovaScience, a vu le jour à l’automne 2019. Par le biais de la diffusion de ses avancées, il vise à permettre aux acteurs du milieu collégial de s’approprier cette technologie, de développer des activités pédagogiques utilisant davantage le numérique et d’avoir accès à de nouvelles applications dont le contenu cadre bien avec les besoins en enseignement. 

Considérant que le numérique peut s’utiliser en présentiel et à distance, la valeur de ce projet a définitivement été mise en évidence lorsque l’enseignement était exclusivement en ligne. Malgré le contexte pandémique, le projet a suivi son cours et de nouvelles activités pédagogiques utilisant la réalité virtuelle seront intégrées dans des cours de biologie dès l’automne 2022. Le Plan d’action numérique, déployé dans nos établissements, est intimement lié à ce projet qui représente un exemple concret de ce que pourrait être l’avenir du numérique en éducation supérieure.

Chantale Nunes

enseignante et coordonnatrice du département de biologie, collège de Bois-de-Boulogne

Développement d'applications en réalité virtuelle immersive en sciences au collégial

Dans le cadre d’un projet financé par NovaScience, nous développons des applications de réalité virtuelle ludiques et pour l’apprentissage des sciences. Suivant la méthodologie de l’analyse de la valeur (Langevin et al., 1998), notre équipe formée de professeurs d’université, d’enseignants du collégial, d’étudiants du collégial et d’un conseiller pédagogique a mis au point une grille de critères de qualité d’une application de réalité virtuelle immersive. 

Ces critères ont inspiré la conception des différentes applications avec différents modèles de design comme points de repère. Une discussion sur les perspectives de développement et d’utilisation ainsi que sur les retombées envisagées permettra de conclure l’atelier.

Christine Marquis

chercheuse de collège et enseignante en chimie, cégep de Saint-Jérôme

Une recherche collaborative sur l'intégration de la réalité virtuelle en sciences au postsecondaire

Malgré l’importance des sciences dans notre société, l’intérêt des étudiants et étudiantes pour ce domaine est en baisse. La réalité virtuelle (RV) permet d’offrir une approche active les aidant à visualiser des phénomènes abstraits. Dans notre projet de recherche-action-formation, plus de 35 enseignants et enseignantes et 5000 étudiants et étudiantes ont expérimenté des simulations de RV sur ordinateur en chimie, biologie et physique. 

Plutôt que de se centrer uniquement sur les simulations, le projet porte sur les effets des scénarios pédagogiques, un élément crucial selon la littérature, pour lequel nous avons accompagné les enseignants et enseignantes à l’aide d’un gabarit fondé sur le modèle de Jeffries (2012). Selon l’analyse des questionnaires étudiants, l’immersion et les aspects affectifs ressortent comme étant particulièrement élevés. 

Une analyse multiniveau et l’analyse des entrevues avec les enseignants et les étudiants révèlent les pistes pédagogiques prometteuses et les caractéristiques les plus et les moins appréciées des scénarios pédagogiques expérimentés.

Bruno Poellhuber

professeur titulaire à la Faculté des sciences de l’éducation et directeur du Centre de pédagogie universitaire (CPU) de l’Université de Montréal

Sébastien Wall-Lacelle

Enseignant en physique au cégep de Saint-Jérôme et doctorant